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[정보처리기사 실기] 과목11 - 응용 SW 기초 기술 활용, 오답노트CS/정보처리기사 2023. 10. 3. 03:42
Chapter ① 운영체제의 특징 HRN(Highest Response Ratio Next) 대기 중인 프로세스 중 현재 응답률(Response Ratio)이 가장 높은 것을 선택 SJF의 약점인 기아 현상을 보완한 기법으로 긴 작업과 짧은 작업 간의 불평등 완화 HRN의 우선순위 = (대기시간 + 서비스 시간) / 서비스 시간 특징: 기아 현상(Starvation) 최소화 기법 운영체제(OS; Operating System)의 개념 운영체제는 사용자가 컴퓨터의 하드웨어를 쉽게 사용할 수 있도록 인터페이스를 제공해 주는 소프트웨어이다. 운영체제는 한정된 시스템 자원을 효과적으로 사용할 수 있도록 관리 및 운영함으로써 사용자에게 편리성을 제공한다. 운영체제는 컴퓨터 시스템과 사용자 간의 인터페이스 기능을 ..
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[정보처리기사 실기] 과목10 - 애플리케이션 테스트 관리, 오답노트CS/정보처리기사 2023. 10. 1. 01:50
Chapter ① 애플리케이션 테스트 케이스 설계 살충제 패러독스 동일한 테스트 케이스에 의한 반복적 테스트는 새로운 버그를 찾지 못한다는 원리로 테스트 케이스의 정기적 리뷰와 개선 및 다른 시각에서의 접근이 필요하다는 의미의 개념 결정 커버리지(Decision Coverage) 결정 커버리지는 (각 분기의) 결정 포인트 내의 전체 조건식이 적어도 한번은 참(T)과 거짓(F)의 결과를 수행하는 테스트 커버리지이다. 결정 커버리지는 선택 커버리지(Decision Coverage), 분기 커버리지(Branch Coverage)라고도 한다. - 첫 번째 분기문과 두 번째 분기문이 둘 다 참일 경우: 1234561 - 첫 번째 분기문과 두 번째 분기문이 둘 다 거짓일 경우: 124567 - 첫 번째 분기문이 참..
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PlayFab과 Unity 연동 (4) - 게임 점수 Data 보내고 가져오기CS/졸업 프로젝트(Duk to Me) 2023. 9. 18. 21:41
지난 단계에 닉네임 Data를 계정별로 보낸 것과 같이 Unity 내에서 게임을 끝까지 마쳤을 때 저장되는 점수 Data를 PlayFab으로 보내고 가져오는 기능을 구현해보자. ① 'ScoreManager.cs'는 영어회화 학습을 진행하는 여러 개의 Scene으로 부터 인식된 음성인식을 미리 지정된 Script Text File과 대조하여 나온 점수 정보를 관리하는 C# Script이다. 이 Script에서 최종적으로 나온 점수 Data를 PlayFab으로 보내는 동작을 정의하는 'SendScoreToPlayFab()'를 추가하여 수정하기 (이때 점수 Data는 Dictionary Type으로 보냄) using System.Collections; using System.Collections.Generic..
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PlayFab과 Unity 연동 (3) - 닉네임 Data 보내고 가져오기CS/졸업 프로젝트(Duk to Me) 2023. 9. 18. 20:12
지난 단계까지는 Tutorial Youtube Video를 따라서 기본 기능들을 설정하였다. 이제는 현재 적용할려는 Unity Project의 필요에 맞게 수정하여 사용해보려고 한다. ① PlayFab에서는 기본적으로 계정별로 Profile에 Display Name을 등록할 수 있다. 그래서 Project에서 필요한 닉네임을 Field를 이 Display Name으로 대체하기로 하였다. Tutorial Video와는 다르게 필요에 의해서 'RegisterUser()' Method에 Display Name을 등록할 수 있도록 'LoginPagePlayfab' Script를 고치고, 원래의 로그인 성공시 다음 Scene으로 넘어가도록 정의한 'OnLoginSucceess()' Method를 Project 서..
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PlayFab과 Unity 연동 (2) - 로그인, 회원가입, 비밀번호 찾기 기능 구현CS/졸업 프로젝트(Duk to Me) 2023. 9. 18. 02:28
지난 포스트에 이어서 PlayFab과 Unity 연동을 해보자. ① PlayFabSDK 설치가 Unity Project에 되어있으므로, Window > PlayFab > Editor Extensions 를 클릭하면 나오는 창에서 지난번에 만든 PlayFab 계정 정보를 입력하여 로그인하기 ② 로그인에 성공하면 나오는 화면으로 최신버전의 PlayFabSDK가 잘 설치되어 있는지 확인 가능 (최신버전이 아니라면 최신버전으로 다시 SDK 설치 필요) 여기서 SETTINGS > STUDIO > 'TutorialStudio'(지난번 PlayFab Web에서 생성한 Studio 이름) 을 클릭하면 밑에 지난번에 수정한 Game Title이 'TITLE ID' 칸에 나오는 것을 확인 ③ 계정 생성을 위한 Method..
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PlayFab 설명및 Unity와의 연동 (1) - UI 만들기, 기초설정, PlayFab 계정만들기CS/졸업 프로젝트(Duk to Me) 2023. 9. 17. 21:43
¶ PlayFab이란? Azure PlayFab(https://azure.microsoft.com/ko-kr/products/playfab)은 관리되는 게임 서비스, 실시간 분석 및 LiveOps를 사용하는 라이브 게임을 위한 완벽한 백 엔드 플랫폼이다. 이러한 기능은 수익을 높이고 플레이어 참여를 높이는 동시에 비용을 절감하는 데 도움이 될 수 있다. Playfab의 백 엔드 서비스는 게임과 함께 확장되고 플레이어의 참여, 유지, 수익 창출에 도움이 되는 비용 효율적인 개발 솔루션인 대규모 스튜디오와 소규모 스튜디오를 제공하여 게임 개발자의 진입 장벽을 낮춘다. 현재 진행 중인 메타버스 게임 프로젝트의 데이터 처리를 위한 백 엔드 플랫폼으로 PlayFab을 선택하였다. PlayFab은 자체적으로 Use..
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Linux 명령어 정리, Vi 편집하기CS/Linux 2023. 8. 16. 23:34
¶ Vi 란? 리눅스에서 일반적으로 사용하는 화면 편집기이다. 명령이 매우 단순하여 빠르게 편집할 수 있어서 널리 사용된다. Vi는 아래의 그림과 같이 명령 모드, 입력 모드, 마지막 행 모드로 구분된다. 명령 모드: 커서의 이동이나 텍스트 삭제 같은 명령으로 해석되어 실행 입력 모드: 보통의 편집기처럼 텍스트로 입력 마지막행 모드: 커서가 화면의 맨 하단으로 이동하여 특별한 명령을 사용할 수 있는 모드 ▶ vi : 지정한 파일을 편집, 파일을 지정하지 않으면 빈 파일이 열리고 이 빈 파일의 이름은 별도로 정할 수 있음 vi vi test.txt ▶ vi의 저장과 종료 명령키 모드 명령 키 기능 마지막 행 모드 :q vi에서 작업한 것이 없을 때 그냥 종료 :q! 작업한 내용을 저장하지 않고 강제 종료 ..
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Linux 명령어 정리, 기초 명령어 + 디렉터리와 파일 사용하기CS/Linux 2023. 8. 16. 21:15
¶ 기초 명령어 ▶ date : 현재 날짜와 시간을 출력 date ▶ clear : 화면을 지움 clear ▶ man : 명령 사용법을 화면에 출력, 명령의 옵션이나 인자 등 명령 사용법을 자세히 알고 싶을 때 매우 유용 man clear (clear 명령의 자세한 사용법을 알고 싶을 때) ▶ passwd : 사용자의 계정의 비밀번호를 변경 passwd (인자없이 명령만 사용하면 로그인한 계정의 비밀번호를 바꿀 수 있음) ▶ exit : 터미널 종료 exit ▶ Ctrl + d : 터미널 종료 ^d ¶ 디렉터리 ▶ pwd(print working directory) : 현재 위치를 확인. 즉, 현재 디렉터리의 절대 경로명을 출력 pwd ▶ cd(change directory) : 지정한 디렉터리로 이동 ..