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  • [정보처리기사 실기] 과목1 - 요구사항 확인, 오답노트
    CS/정보처리기사 2023. 7. 3. 05:46
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    Chapter ① 소프트웨어 개발 방법론

     

    • Man Manth 모형

            Man Month 모형은 한 사람이 1개월 동안 할 수 있는 일의 양을 기준으로 프로젝트 비용을 산정하는 방식이다.

    • (Man Month) = (LoC) / (프로그래머의 월간 생산성)
    • (프로젝트 기간) = (Man Month) / (프로젝트 인력)

     


     

    • 럼바우(Rumbaugh)의 객체 지향 분석 절차

            럼바우의 데이터 모델링은 그래픽 표기법을 이용하여 소프트웨어 구성요소를 모델링하는 방법론이다.

    체 모델링
    (Object Modeling)
    - 정보 모델링(Information Modeling)이라고도 하며, 시스템에서 요구하는 객체를 찾고 객체 간의 관계를 정의하여 ER 다이어그램을 만드는 과정까지의 모델링
    - 가장 중요하며 선행되어 진행
    - 객체 다이어그램을 활용하여 표현
    적 모델링
    (Dynamic Modeling)
    - 시간의 흐름에 따라 객체들 사이의 제어 흐름, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링
    - 상태 다이어그램을 활용하여 표현
    능 모델링
    (Functional Modeling)
    - 프로세스들의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정 표현하는 모델링
    - 자료 흐름도(DFD)를 활용하여 표현

     


     

    • 소프트웨어 생명주기(SDLC: Software Development Life Cycle) 모델 개념

            소프트웨어 생명주기는 시스템의 요구분석부터 유지보수까지 전 공정을 체계화한 절차이다.

     


     

    • 테스트 기반 개발(TDD: Test Driven Develop)

            작성해야 하는 프로그램에 대한 테스트를 먼저 수행하고 이 테스트를 통과할 수 있도록 실제 프로그램의 코드를 작성한다는 원리

     


     

    • XP의 12가지 기본원리
    기본원리 설명
    짝 프로그래밍
    (Pair Programming)
    개발자 둘이서 짝으로 코딩하는 원리
    공동 코드 소유
    (Collective Ownership)
    시스템에 있는 코드는 누구든지 언제라도 수정 가능하다는 원리
    지속적인 통합
    (CI: Continuous Integration)
    매일 여러 번씩 소프트웨어를 통합하고 빌드해야 한다는 원리
    계획 세우기
    (Planning Process)
    고객이 요구하는 비즈니스 가치를 정의하고, 개발자가 필요한 것은 무엇이며 어떤 부분에서 지연될 수 있는지를 알려주어야 한다는 원리
    작은 릴리즈
    (Small Release)
    작은 시스템을 먼저 만들고, 짧은 단위로 업데이트 한다는 원리
    메타포어
    (Metaphor)
    공통적인 이름 체계와 시스템 서술서를 통해 고객과 개발자 간의 의사소통을 원활하게 한다는 원리
    간단한 디자인
    (Simple Design)
    현재의 요구사항에 적합한 가장 단순한 시스템을 설계한다는 원리
    테스트 기반 개발
    (TDD: Test Driven Develop)
    작성해야 하는 프로그램에 대한 테스트를 먼저 수행하고 이 테스트를 통과할 수 있도록 실제 프로그램의 코드를 작성한다는 원리
    리팩토링
    (Refactoring)
    프로그램의 기능을 바꾸지 않으면서 중복제거, 단순화 등을 위해 시스템 재구성한다는 원리
    40시간 작업
    (40-Hour Work)
    개발자가 피곤으로 인해 실수하지 않도록 일주일에 40시간 이상을 일하지 말아야 한다는 원리
    고객 상주
    (On Site Customer)
    개발자들의 질문에 즉각 대답해 줄 수 있는 고객을 프로젝트에 풀타임으로 상주시켜야 한다는 원리
    코드 표준
    (Coding Standard)
    효과적인 공동 작업을 위해서는 모든 코드에 대한 코딩 표준을 정의해야 한다는 원리

     


     

    • 델파이 기법(Delphi Method)

            전문가의 경험적 지식을 통한 문제 해결 및 미래예측을 위한 기법으로 '전문가 합의법'이라고도 한다.

     


     

    • 비용산정 모형 종류
    LoC 소프트웨어 각 기능의 원시 코드 라인 수낙관치, 중간치, 비관치를 측정하여 예측치를 구하고 이를 이용하여 비용을 산정하는 방식
    Man Month 한 사람이 1개월 동안 할 수 있는 일의 양을 기준으로 프로젝트 비용을 산정하는 방식
    COCOMO 보헴이 제안한 모형으로 프로그램 규모에 따라 비용을 산정하는 방식
    푸트남
    (Putnam)
    소프트웨어 개발주기의 단계별로 요구할 인력의 분포를 가정하는 방식
    기능점수
    (FP)
    요구 기능을 증가시키는 인자별로 가중치를 부여하고, 요인별 가중치를 합산하여 총 기능의 점수를 계산하여 비용을 산정하는 방식

     


     

    • 일정관리 모델 종류
    모델 설명
    주 공정법
    (CPM: Critical Path Method)
    - 여러 작업의 수행 순서가 얽혀 있는 프로젝트의 일정을 계산하는 기법
    - 모든 자원 제약사항을 배제한 상태로 프로젝트의 시작과 끝을 나타내는 노드(Node)와 노드 간을 연결을 통해 공정을 계산하기 위한 액티비티(Activity) 표기법

    예시

    PERT
    (Program Evaluation and Review Technique)
    - 일의 순서를 계획적으로 정리하기 위한 수렴 기법으로 비관치, 중간치, 낙관치의 3점 추정방식을 통해 일정을 관리하는 기법
    중요 연쇄 프로젝트 관리
    (CCPM: Critical Chain Project
    Management)
     - 주 공정 연쇄법으로 자원제약사항을 고려하여 일정을 작성하는 기법

     

    주공정(Critical Path: 임계 경로)

        프로젝트의 시작에서 종료까지 가장 긴 시간이 걸리는 경로이다. (예시에서의 임계 경로는 14일)

     

     


     

    Chapter ② 현행 시스템 분석

     

    • 행위 디자인 패턴의 종류
    구분 패턴 설명
    행위
    패턴
    Mediator - 객체 지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 간 통신을 위해 복잡해져서 객체 지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체 지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴
    Interpreter - 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 디자인 패턴
    - 문법 자체를 캡슐화하여 사용
    Iterator - 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 디자인 패턴
    - 내부구조를 노출하지 않고, 복잡 객체의 원소를 순차적으로 접근 가능하게 해주는 행위 패턴
    Template
    Method
    - 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴으로 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식으로 사용하며 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 디자인 패턴
    - 상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행
    Observer - 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대 다의 의존성을 가지며 상호 작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인 패턴
    - 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동, 일대다 의존
    State - 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경하여, 변경 시 원시코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 디자인 패턴
    - 객체의 상태에 따라 행위 내용을 변경
    Visitor - 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴으로, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 패턴
    - 특정 구조를 이루는 복합 객체의 원소 특성에 따라 동작을 수행할 수 있도록 지원하는 행위
    Command - 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에 메서드를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행되는 특징을 갖는 디자인 패턴
    - 요구사항을 객체로 캡슐화
    Strategy - 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴으로, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 디자인 패턴
    - 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 변환
    Memento - 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴으로 Undo 기능을 개발할 때 사용하는 디자인 패턴
    - 객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는 경우, '작업취소(Undo)' 요청 가능
    Chain of
    Responsibility
    - 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결할 디자인 패턴
    - 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리

     


     

    • 목적에 따른 디자인 패턴 종류 - 행위 패턴(Behavioral)

           반복적으로 사용되는 객체들의 상호 작용을 패턴화한 것으로 클래스나 객체들이 상호 작용하는 방법, 알고리즘 등과 관련된 패턴은 행위 패턴이다. 행위 패턴에는 Mediator, Interpreter, Iterator, Template Method, Observer, State, Visitor, Commad, Strategy, Memento, Chain of Responsibility가 있다.

     

    ♣ 「 행 미인이 템옵 스테 비커 스트 메체 」

        위(디에이터 / 터프리터 / 터레이터 / 플릿 메서드 / 져버 / 스테이트 / 지터 / 맨드 / 스트레티지 / 멘토 / 인 오브 리스판서빌리티)

     


     

    • 소프트웨어 아키텍처(Software Architecture) 개념

            소프트웨어 아키텍처는 여러 가지 소프트웨어 구성요소와 그 구성요소가 가진 특성 중에서 외부에 드러나는 특성, 그리고 구성요소 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조나 구조체이다.

     


     

    • 소프트웨어 아키텍처 4+1 뷰

    https://velog.io/@savin/%EC%9A%94%EA%B5%AC%EC%82%AC%ED%95%AD-%ED%99%95%EC%9D%B8

     

    설명
    스케이스 뷰
    (Usecase View)
    - 유스케이스 또는 아키텍처를 도출하고 설계하며 다른 뷰를 검증하는 데 사용되는 뷰
    - 사용자, 설계자, 개발자, 테스트 관점
    리 뷰
    (Logical View)
    - 시스템의 기능적인 요구사항이 어떻게 제공되는지 설명해주는 뷰
    - 설계자, 개발자 관점
    로세스 뷰
    (Process View)
    - 시스템의 비기능적인 속성으로서 자원의 효율적인 사용, 병행 실행, 비동기, 이벤트 처리 등을 표현한 뷰
    - 개발자, 시스템 통합자 관점
    현 뷰
    (Implementation View)
    - 개발 환경 안에서 정적인 소프트웨어 모듈의 구성을 보여주는 뷰
    - 컴포넌트 구조와 의존성을 보여주고 컴포넌트에 관한 부가적인 정보 정의
    포 뷰
    (Deployment View)
    - 컴포넌트가 물리적인 아키텍처에 어떻게 배치되는가를 매핑해서 보여주는 뷰

     


     

    • 소프트웨어 아키텍처 패턴 유형
    유형 설명 개념도
    계층화 패턴
    (Layered
    Pattern)
    - 계층화 패턴은 시스템을 계층(Layer)으로 구분하여 구성하는 패턴

    - 각 하위 모듈들은 특정한 수준의 추상화를 제공하고, 각 계층은 다음 상위 계층에 서비스를 제공

    - 계층화 패턴은 서로 마주 보는 두 개의 계층 사이에서만 상호 작용이 이루어짐
    클라이언트-
    서버 패턴
    (Client-Server
    Pattern)
    - 클라이언트-서버 패턴은 하나의 서버와 다수의 클라이언트로 구성된 패턴

    - 사용자가 클라이언트를 통해서 서버에 서비스를 요청하면 서버는 클라이언트에게 서비스를 제공

    - 서버는 계속 클라이언트로부터 요청을 대기
    파이프-필터
    패턴
    (Pipe-Filter
    Pattern)
    - 파이프-필터 패턴은 데이터 스트림을 생성하고 처리하는 시스템에서 사용 가능한 패턴

    - 파이프-필터 패턴은 서브 시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고, 결과를 다음 서브 시스템으로 넘겨주는 과정을 반복

    - 필터 컴포넌트는 재상용성이 좋고, 추가가 쉽기 때문에 확장이 용이
    브로커 패턴
    (Broker Pattern)
    - 브로커 패턴은 분리된 컴포넌트들로 이루어진 분산 시스템에서 사용되고, 이 컴포넌트들은 원격 서비스 실행을 통해 상호 작용이 가능한 패턴

    - 브로커 컴포넌트는 컴포넌트 간의 통신을 조정하는 역할 수행

    - 서버는 자신의 기능들(서비스 및 특성)을 브로커에 넘겨주며(Publish), 클라이언트가 브로커에 서비스를 요청하면 브로커는 클라이언트를 자신의 레지스트리에 있는 적합한 서비스로 리다이렉션(Redirection)
    모델-뷰-
    컨트롤러
    패턴
    (MVC: Model
    View Controller
    Pattern)
    - MVC 패턴이라고도 하는 이 패턴은 대화형 애플리케이션모델, 뷰, 컨트롤러 3개의 서브 시스템으로 구조화하는 패턴

    - MVC 패턴은 각 부분이 별도의 컴포넌트로 분리되어 있어서 서로 영향을 받지 않고 개발 작업 수행 가능

    - MVC 패턴은 컴포넌트를 분리하며 코드의 효율적인 재사용을 가능하게 하고, 여러 개의 뷰가 있어야 하는 대화형 애플리케이션 구축에 적합

     


     

    • 디자인 패턴(Design Pattern) 개념

            디자인 패턴은 소프트웨어 공학의 소프트웨어 설계에서 공통으로 발생하는 문제에 대해 자주 쓰이는 설계 방법을 정리한 패턴이다.

     

     


     

    Chapter ③ 요구사항 확인

     

    • 요구공학(Requirements Engineering)의 개념

            요구공학은 사용자의 요구가 반영된 시스템을 개발하기 위하여 사용자 요구사항에 대한 도출, 분석, 명세, 확인 및 검증하는 구조화된 활동이다.

     


     

    • 요구사항 개발 프로세스
    순서 프로세스 설명
    1 요구사항 도출
    (Elicitation)
    - 소프트웨어가 해결해야 할 문제를 이해하고, 고객으로부터 제시되는 추상적 요구에 대해 관련 정보를 식별하고 수집 방법 결정, 수집된 요구사항을 구체적으로 표현하는 단계
    - 도출 단계에서 이해관계자(Stakeholder)가 식별되고, 개발팀과 고객 사이의 관계 형성되며 다양한 이해관계자와 효율적인 의사소통이 중요
    - 주요 활동으로는 고객 분석, 조직 환경 분석, 후보 요구사항 분류, 후보 요구사항 정제, 요구사항 소스 관리가 있음
    2 요구사항 분석
    (Analysis)
    - 도출된 요구사항에 대해 충돌, 중복, 누락 등의 분석을 통해 완전성과 일관성을 확보하는 단계
    - 요구사항들 간 상충되는 것을 해결하고, 소프트웨어의 범위를 파악하며, 소프트웨어가 환경과 어떻게 상호작용하는지 이해하는 단계
    - 주요 활동으로는 시스템 요구사항을 정제하여 소프트웨어 요구사항 분류, 후보 요구사항 모델링, 요구사항의 우선순위 부여, 해당 릴리즈에 수행할 요구사항 선정, 요구사항 협의가 있음
    - 요구사항 분석 활동으로 비용과 일정에 대한 제약설정, 타당성 조사, 요구사항 정의 문서화 수행
    3 요구사항 명세
    (Specification)
    - 체계적으로 검토, 평가, 승인될 수 있는 문서를 작성하는 단계
    - 동의한 요구사항을 하나 이상의 형태로 저장하여 정형화된 요구사항을 생성하는 활동 수행
    - 주요 활동으로는 요구사항 명세 기준 정의, 요구사항 명세서 작성, 요구사항 추적 관련 정보 저장이 있음
    4 요구사항 확인
    및 검증
    (Validation &
    Verification)
    - 분석가가 요구사항을 이해했는지 확인(Validation)하고, 요구사항 문서가 회사의 표준에 적합하고 이해 가능하며, 일관성이 있고, 완전한지 검증(Verification)하는 단계
    - 요구사항 명세서 검토, 요구사항 용어 검즌, 요구사항 베이스라인 수립
    - 이해관계자들이 요구사항 문서 검토 및 요구사항 관리 툴을 이용하여 요구사항 정의 문서들에 대한 형상 관리 수행
    - 리소스가 요구사항에 할당되기 전에 문제를 파악하기 위하여 검증 수행

     


     

    • 요구사항 명세 단계 주요 기법
    주요 기법 설명
    비정형
    명세 기법
    - 비정형 명세 기법은 사용자의 요구를 표현할 때 자연어를 기반으로 서술하는 기법
    - 사용자와 개발자의 이해가 용이
    - 명확성 및 검증에 문제
    정형
    명세 기법
    - 사용자의 요구를 표현할 때 수학적인 원리와 표기법으로 서술하는 기법
    - 정형 명세 언어인 Z-스키마, Petri Nets, 상태차트 활용
    - 표현이 간결, 명확성 및 검증이 용이
    - 기법의 이해가 어려움

     


     

    • 요구사항 명세서(Requirement Specification; 요구사항 정의서)

            소프트웨어 개발 프로세스의 시작인 소프트웨어의 요구사항을 분석하고 정의하는 단계에서 작성되는 최종 산출물이다.

     


     

    • 형상통제 위원회(CCB: Configuration Control Board)

            형상 관리에 대한 주요 방침을 정하고 산출물을 검토하며, 단계별 의사결정을 수행하는 조직이다.

     

     


     

    Chapter ④ 분석 모델 확인하기

     

    • 유스케이스 모델 검증 방법

            시스템 기능에 대한 유스케이스 모형 상세화 수준 및 적정성 검증을 위해서 액터, 유스케이스, 유스케이스 명세서 점검

     


     

    • 분석 모델의 기술적 타당성 검토
    검토 항목 내용
    성능 및 용량 산정의
    적정성
    - 요구사항을 만족시키기 위한 분석 모델에 따라 시스템을 구현할 때 요구되는 시스템의 자원 식별
    - 분석 클래스에서 불필요하고 지나치게 많은 속성들을 포함시키게 되면 객체 생성 시 시스템의 메모리 자원이 많이 요구되며, 전체 시스템의 성능 저하 발생
    시스템 간
    상호 운용성
    - 분석 모델을 이용하여 보다 구체적으로, 시스템 간 상호 정보 및 서비스가 교환 가능한지 검토
    - 분석 모델에서 정의한 구체적인 정보의 존재 여부, 생성 가능성, 교환 방식 지원 등에 대해서 확인
    IT 시장 성숙도 및
    트렌드 부합성
    - 분석 모델이 과거의 문제를 해결하고 최근 많이 사용되는 트렌드에 부합되는지 확인
    - 분석 자동화 도구 활용 방안 고려
    기술적 위험 분석 - 분석 모델이 시스템의 기술 구조, 프레임워크, 사용되는 하드웨어 및 소프트웨어와 부합되는지 확인
    - 분석 모델이 검증되지 않은 기술의 사용을 가정으로 하고 있어 추가적인 비용 발생 가능성이 있는지 확인
    - 분석 모델을 구현하기 위하여 특정 업체 기술, 특허, 라이선스에 의존해야 하는지 확인

     

     

     

    Reference

     

    2022 수제비 정보처리기사 실기 (1권+2권 합본세트) - YES24

    NCS 기반으로 재구성한 합격비법서로 NCS 기반 반영 문제(예상문제, 단원종합문제, 모의고사, 2021년 기출문제)를 수골하였다. 2022년 합격을 위한 NCS 기반 모의고사, 궁극의 암기비법(두음 쌤)과 학

    www.yes24.com

     

     

     

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